Szakanyagok

 Szakanyagok


Egyenlőre a klubvezető részletes szakanyaga áll rendelkezésre.
(a terjedelmes anyag  Word-ből lett bemásolva, a táblázatok túlnyúlnak a poszt mezőn)
Elnézést !

Társasági  bridzs
1.0 Bevezetés
A bridzs angol eredetű kártyajáték, amit 52 lapos, dzsóker nélküli francia kártyával játszik 4 játékos, ketten – ketten párt alkotva. (É-D és K-Ny). Két csomag kártya van a játék során használatban, egy kék és egy piros hátú.
                    É
Ny                                  K
                    D
A játék célja minél több ütés elnyerése a vonalon. („vonalnak” nevezzük a párokat)
A játék lépései    -   osztás
                           -   lapértékelés
                           -   licit
                           -   lejátszás
A lapok kiosztása
Az 52 lapos kártya minden lapja kiosztásra kerül, az-az minden játékos 13 lapot kap. A lapokat az osztó az óramutató járásával egyező  irányban osztja ki, miközben a vele szemben ülő párja keveri a másik csomag kártyát majd a tőle jobbra ülő játékos elé helyezi. Ő lesz a következő osztó.
A francia kártya lapjai négy színből állnak.
♣ treff             káró             kőr               ♠ pikk
Minden szín 13 lapot tartalmaz
A (ász), K (király), D (dáma), B (bubi vagy jumbo), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 és 2.
Ez a sorrend az „erősorrend” is, tehát az ász üti az összes többi lapot a színből, míg a kettes a leggyengébb.
A kiosztott lapokat az osztás befejezése után szabad csak, egyszerre megnézni.
Ezzel biztosított, hogy az osztónak is a többiekkel azonos ideje legyen lapja értékelésére.
Az adu nélküli játékot „szanzadu”-nak vagy az angol szakirodalom szerin „no tramp” vagy „NT”-nek nevezzük. Az aduszín melletti játék más néven „színjáték”.
A licitálás során megnevezett aduszín minden lapja üti a másik három szín lapjait.
Pl. az adu 2-es üti a másik színekből az ászt is.
A bridzsjáték célja
 A játék célja, hogy a párok minél több pontot szerezzenek azáltal, hogy sikeresen teljesítik a vállalt liciteket, ütésszámot, vagy megakadályozzák az ellenfelet ebben.
A játék két fő szakasza
  1. Licitálás (aukció): A játékosok felváltva licitálnak, azaz vállalják, hogy – a kötelező 6 alapütésen felül - hány ütést tudnak elvinni egy adott aduszínnel vagy aduszín nélküli játékban. Egy játékos vagy licitál, vagy passzol a laperejétől függően.
  1. Lejátszás: A licitálás nyertese (a „nyertes pár”) megpróbálja teljesíteni a vállalt ütéseket, míg az ellenfél célja, hogy ebben megakadályozza őket.
Hogyan lehet nyerni?
A bridzsben a győzelem nem egyetlen leosztásban dől el, hanem hosszabb távon, több leosztás során. A cél: több pontot szerezni, mint az ellenfél pár.
Ez történhet a következő módokon:
1. A vállalt licit teljesítése
Ha a nyertes pár teljesíti vagy túlteljesíti a vállalt ütéseket, pontokat kap.A pontszám attól függ, milyen magas volt a licit, milyen színben történt, és hogy volt-e bónusz (pl. gém, szlem vagy kontra).2. Az ellenfél megbuktatása
  • Ha a licitet nyerő pár nem tudja teljesíteni a vállalt ütéseket, az ellenfél kap pontot a „buktatásért”.
  • A bukás értéke (és így a pontszám) a hiányzó ütésektől és a kontra / rekontrától függ.
3. Bónuszpontok szerzése
  • Részjáték, gém, szlem: A magasabb licitek teljesítése extra pontokat ér.
  • Felülütés : a vállalt ütésszám feletti ütésekért
Robber rendszer:
A „robber” (ejtsd: rábör – nem a „Mancsőrjáratból” !) játék a bridzs hagyományos, társasági formája, amelyet általában otthoni vagy baráti körben, de klubszinten is játszanak.
 
A játszma megnyerése:
  • Egy gémet akkor nyer meg egy pár, ha összegyűjt legalább 100 pontot a vállalt és teljesített licitekből a vonal alatt. Ezt megteheti egy játszmából vagy akár kettő-háromból is. Ekkor az addigi eredményt aláhúzzák és indul a küzdelem a következő 100 pontért.
  • A robber véget ér, amikor egy pár két gémet nyer, az-az kétszer eléri a 100 pontot vonal alatt.
 
 
A fenti egy hagyományos írásmódú eredménytábla, vonal alatt a megcsinált, vonal felett a jutalompontokkal. A robber kezdetén mindkét fél „mans”-ban van. Akik elérik a 100 pontot vonal alatt azok „bell”-be jutnak és aláhúzhatják az eddigi eredményeket.
Ezzel az ellenfél részeredménye „beragad” és kezdhetik elölről a küzdelmet a 100 pontért.
További tudnivalók
  • A pontokat minden leosztás után feljegyzik.
  • A robber játékban a stratégia nemcsak a licitálásban, hanem a pontgyűjtés optimalizálásában is kulcsfontosságú.
  • (Ne akarjunk 120 pontot csinálni, ha a 100-hoz 40 pont kell)
  • A játék végén minden pontszámot összeadnak, és az a pár nyer, amelyik több pontot gyűjtött a megnyert és a jutalom pontokkal együtt.
  • ( részletesen később)
 
Összefoglalva
A bridzs célja tehát kettős: helyesen felmérni a laperőnket a licit során, majd ügyesen lejátszani a leosztást, akár támadóként, akár védőként. A győzelemhez stratégiai gondolkodás, partnerrel való együttműködés és pontos végrehajtás szükséges. A játék szépsége abban rejlik, hogy minden leosztás új kihívás, és a siker kulcsa a jó döntések sorozata.
 
2.0 Lapértékelés
 
Az osztás után kezünkben lévő 13 lap pontértékét a figurapontok és az elosztási pontok összege adja.
 Adu nélküli játék esetén csak a figurapontokat számoljuk.
 
Figurapontok (FP):
-      A figurapontok játék közbeni (tényleges) értékét gyengíti a Q és J, mert nem mindig érvényesíthető a pontértékük.
-     Amik viszont erősítik, azok az ászok és a 10, 9, 8, mert sokszor idő előtt kijátszásra kényszerítik a K-t és Q-t
Elosztási pontok (EP):
Elosztási pontokat csak színtalálkozás esetén számolunk a laphoz !!!
 
 Példa :    ♣ treff  káró        kőr      ♠ pikk
             AKxx         Bxxx         Kx        Dxx
            4+3            1               3          2          FP=13
                                               1                     EP= 1 összesen 14 pont
 Hosszú szín esetén az 5. és minden további aduért +1-1 elosztási pont számítható.
 
Asztali pontok:
Major színű szín találkozás esetén a lejátszásban „asztal” szerepet kapó játékos a lapjához számolhat annyi pontot, amennyi  különbség a kézben lévő aduk darabszáma és a legrövidebb szín hossza között van.
(Ha a rövid szín elfogy, aduval „lopható” az abban a színben történő kijátszás)
Ha 3 db adunk van és a legrövidebb színünk egy szingli akkor az össz pontszámunkhoz 2 asztali pont adható.
 
Példa :            adu                  legrövidebb szín         asztali pont
                        3                      színhiány                    3-0= 3
                        3                      szingli                          3-1= 2
                        3                      dubló                           3-2= 1
Nyilván több adu esetén a számok nőnek.
Az asztali pontok azzal, hogy növelik az össz pontszámot, magasabb ütésszám vállalását teszik lehetővé.
 
Elosztás:
Egyenletes elosztás (balanced hand)
Bármilyen színkombinációban
-          4-3-3-3  (flat hand = lapos kéz)
-          4-4-3-2
-          5-3-3-2
Félig egyenletes (semi balanced hand)
-          5-4-2-2
-          6-3-2-2
Egyenlőtlen elosztás (unbalanced)
Minden a fentiektől eltérő elosztás, szintén bármilyen színkombinációban
Pl.:       -      5-5-2-1
-            5-4-4-0
-          stb.
 
Vesztőütés számolás
Manapság alkalmazott módszer színjáték esetén alkalmazható, nem egyenletes lapnál.
Ha kiderült a színtalálkozás a várható ütésszám az-az a játék vállalható magasságának megbecsülésére szolgál.
Használata:
·         8 lapos színtalálkozás esetén
·         önálló adujátékra alkalmas lap esetén
Számolása:
·         Minden színünkből összeadjuk a hiányzó Ász, Király és Dáma figurás lapokat.
·         Az alábbiak szerint
o   Három vagy több kislap a színben               3 vesztő
o   Színhiány                                                      0 vesztő
o   Szingli                                                            1 vesztő (de ha ász akkor  ”0” )
o   Dupló                                                             2 vesztő ( ha ász és király akkor  ”0”  ill  ha Dx akkor 2 )
Például:           :    ♣ treff  káró        kőr     ♠ pikk
                           AKxx         Bxxx         Kx        Dxx
                             1                 3             1           2         összesen  7 vesztő
                        Egy parti 13 ütésből áll ezért ebben a lapban
                                                           13 – 7 = 6  ütés van
A vonalon elérhető ütésszám nyilván a két kézben lévő vesztők darabszámától függ.
A partner vesztőinek becslése:
·         Ha egyetlen magas lapunk sincs a négy színben 12 magas lap hiányzik.
·         Egy színben 4 magas lap van ( licitkor a bubit is kalkuláljuk ) és ezek 10 figurapontot képviselnek, az-az egy figurás lap átlagértéke 2,5 pont
·         Ha a partnerünk indult az egyes magasságon van legalább 13 pontja és ez       13/2,5= kb 5   magas figurás lapot jelent így neki 12-5= 7 vesztő van a lapjában
A vonalon elérhető/várható ütésszám:
·         A két kéz vesztőit összeadjuk majd kivonjuk 24-ből
o   A fentebbi példákkal élve
24 – (7 + 7) = 10 ütés várható a vonalon, 6 alapütés + 4
tehát a pár a négyes magasságon játszhat jó nyerési eséllyel !
 
3.0  A licit alapjai
3.1 Általános bevezető
 
A színek „erősorrendje”
    ♣ treff      káró        kőr              ♠ pikk
Ennek a licitkor van jelentősége, ahol a következő licitnek mindig meg kell haladnia az előzőt.
A színek ütésértéke különböző:
·         a treff és a káró a 6 alapütésen felüli ütésértéke 20 pont. Ezeket MINOR színnek hívjuk
·         a kőr és pikk 30 pontot ér. Ezeket MAJOR színnek nevezzük
·         szanzadu esetében az első ütés 40 és minden további 30pontot ér
Ennek megfelelően  egy partiban a gém (100 pont) eléréséhez
·         minor színekből 5 ütés
·         major színekből 4 ütés
·         szanzadu -ból 3 ütés elegendő          a 6 alapütésen felül
A lapok kiosztása után következik a vállalandó ütésszám ill az aduszín megállapítása.
Ennek „kiderítésére” a licitálás szolgál eszközül.
A bridzsben mindig az osztó bal keze felől ülő játékos kezdi a licitet.
Ez az úgynevezett „balkéz szabály” (left hand opponent, LHO – bal kéz felőli ellenfél).
Röviden:
  • az osztó kiosztja a lapokat,
  • majd a tőle balra ülő játékos teszi meg az első licitet vagy passzol.
(Az, aki osztáskor az első lapot kapta.)
 
Mit szeretnénk kideríteni a licit során?
1.) Van e szín találkozás a partnerrel, lehetőleg major színben: összesen 8 adu a két kézben?
2.) Van-é elegendő pont  GAME vagy SZLAM elérésére szintén a két kézben?
( kisszlem= 6+6=12, nagyszlem= 6+7 ütés hazavitele. Ez bridzsben a „durchmarsch”.)
 
      GAME            25 pont            3szan, 4kőr, 4pikk
                             28 pont            5treff, 5káró
      SZLAM           33 pont            6 treff, káró, kőr, pikk, szan   kis szlem
                             37 pont            7 treff, káró, kőr, pikk, szan   nagy szlem
 
A vonalon lévő össz pontszám (a párok pontszámainak összege) alapján a vállalható ütésszám az alábbi táblázat szerint alakul.
 
 
A játék célja, a lehetséges 13 ütésből minél több elvitele, illetve a licitálás során bejelentett ütésszám teljesítése. A licitálásnál a játékosok egyben az adu színét is megnevezik. Azonos ütésszámra vonatkozó ajánlatoknál a színek alábbi rangsora érvényesül: treff, káró (olcsó színek), kör, pikk (nemes színek). Valamennyi felett áll az aduszín nélküli, szanzadu (szan) játék.


A licitálást az osztótól ballra ülő játékos kezdi és a végén három passz zárja. Ütésszámra és aduszínre vonatkozó ajánlatot tehetnek, vagy passzolhatnak a játékosok. Ha az osztás utáni első kőrben mindenki passzol, nincs játék, új osztás következik.
A hat ütés elvitele  alapfeltétel, az ennél több ütés vállalását kell a megfelelő szám bemondásával jelezni. Pl. kör aduszín mellett 8 ütés vállalását "2 kör" (6 + 2), 11 ütés treff aduszínnel történő vállalását "5 treff" (6 + 5), aduszín nélküli 12 ütés vállalását "6 szan" (6 + 6) bemondásával tehetjük meg.  A licitálásnál figyelembe kell venni a már leírt színrangsort. Azonos ütésszám vállalásánál az erősebb színnel licitáló nyeri el a felvételt. Pl. "3 kör" felülírja a "3 treff", illetve "3 káró" vállalást.
 
Licitálás közben a következő licitnek mindig meg kell haladnia az előzőt, szín vagy ütésszám szerint.
pl.:  1 treff – 1 pikk – 2 káró  stb
 
-          A licitálás lehetőségei tehát:
1 treff 1 káró 1 kör 1 pikk 1 szan (7 ütés)
-          2 treff 2 káró 2 kör 2 pikk 2 szan (8 ütés)
-          3 treff 3 káró 3 kör 3 pikk 3 szan (9 ütés)
-          4 treff 4 káró 4 kör 4 pikk 4 szan (10 ütés)
-          5 treff 5 káró 5 kör 5 pikk 5 szan (11 ütés)
-          6 treff 6 káró 6 kör 6 pikk 6 szan (12 ütés)
-          7 treff 7 káró 7 kör 7 pikk 7 szan (13 ütés)
 
Az ütésszámra tett ajánlatot az ellenfelek kontrázhatják.
Ez azt jelenti, hogy vállalkoznak a felvevők által jelzett ütésszám elérésének megakadályozására.
A felvevők rekontrával élhetnek.
A kontra és rekontra érvényét veszíti, ha bármely fél részéről magasabb rangú ajánlattétel/licit hangzik el.
 
A játékosok egymás után nyilatkoznak. Aki passzolt, a következő körben ismét ajánlatot tehet. Ha az utolsóként elhangzott ajánlatot követően három játékos passzol, véget ér a licitálás.
A licitálás során az aduszínnek ajánlott és a licitet végül nyerő színt először bemondó játékos lesz a felvevő, partnerével alkotják a felvevővonalat. A felvevő partnere az asztal, aki az indító kijátszás megtétele után lapjait az asztalra teríti és azokkal a továbbiakban a felvevő rendelkezik. Az asztal szerepét kapó játékos a lejátszás végéig nem szól bele a játékba (néma!).
Az ellenfelek a védők, azaz a védővonal szerepét kapják.
Az indító kijátszást az asztal szerepét kapó játékos előtt ülő (óramutató járása szerint) ellenfél teszi meg.
Licitet meghatározó tényezők
-          a lapunk pontereje, elosztása
-          hogyan állunk (?), hány pont kell a gémhez, robberhez
-          saját és partnerünk habitusa
 
Az alábbiakban egy kezdő és társasági szinten jól használható bridzs licitrendszer leírása található, amely kifejezetten kezdőknek vagy alkalmi játékosoknak szól. Ez az ún. „standard american” . Ennek a konvenciókkal kibővített változatait alkalmazzák verseny szinten is.
 
3.2  SAYC  (Standard American Yellow Card) licitrendszer
 
Az itt következő leírás némileg egyszerűsített, társasági bridzshez azt gondolom elegendő információt tartalmaz.
Versenyzéshez, ha valaki mélyebben szeretne elmerülni a licitrendszerben, a szakirodalomhoz kell fordulnia.
(lehetőleg partnerével együtt!!!)
 
3.2.1.Választható licitindítási lehetőségek
 
 
 
3.2.2. Szanzadu indulások és válaszok
A szanzadu indulás szűk ponthatárt és egyenletes elosztást jelez a partner felé.
·         nem lehet 5-ös major szín
·         nem lehet színhiány vagy szingli
·         max 1 dubló lehet a lapban
·         nem árt, ha három színben fogás (stopper) van
·         Egyenletes lap esetén , különböző ponterő mellett az alábbi táblázat szerinti indulás javasolt
1 szan indulás után az alábbi válaszok/viszontválaszok ajánlottak
 
·         Szanzadu licitek összefoglaló táblázata
·         * Helyette 4♣ = Gerber ászkérdés
3.2.3. 1-es magasságú színindulások és válaszok
Leggyakoribb licit, általa 7 ütésre vállalkozunk.
Feltételei
·         13-21 pont (figurapont !)
·         Major színekből ( ♠) 5 lapot, minorból () min 3-at igér.  Egyforma hosszú színekből mindig a magasabb rangút licitáljuk először1 szín indulás után az alábbi válaszok/viszontválaszok  lehetnek
·         Egyes magasságú major színindulás összefoglaló táblázata
 
·         Egyes magasságú minor színindulás összefoglaló táblázata
 
3.2.4 . 2♣ - erős 2-es magasságú szinindulás
Szinte önállóan gémerős lap. Nem a treff színre utal, csak erőt jelent!
Feltételei:
·         Minimum 22 pont
·         Vagy max 4 vesztő ütés
·         Tetszőleges elosztás
·         NEM PASSZOLHATÓ !!!
2válasz
 
 
 
 
 
Színválaszok
A további licit a pár habitusától függ.
 
3.2.5. Kizáró indulások
Kettes magasságon (gyenge kettes), 2 ♦ ♥
Feltételei
·         6 db lap a színben, legalább 1 figurával
·         5-10 figurapont (7-8 vesztő)
·         nincs 4-es major, nincs 5-ös mellékszín, nincs színhiány
Válaszok
·         Passz   0-15 pont, kettő vagy kevesebb lappal az induló színében
·         Új major szín  16+ pont 5-ös vagy 6-os szín,  nem passzolható
 
4. Licitálás védekező vonalon
A védekező licitálás célja, hogy:
·         megnevezd a hosszú színedet,
·         zavarj, ha kell,
·         pontosan jelezd az erődet,
·         és segítsd a partneredet a jó védekezésben.
 Alapelvek
·         A védekező licitálás nem arról szól, hogy kontraktust nyerjünk, hanem hogy megnehezítsük az ellenfél dolgát, és információt adjunk partnernek.
·         A liciteknek szűkebb ponttartományt kell mutatniuk, mint nyitóvonalon.
·         A partnernek tudnia kell: gyenge vagy erős vagy-e, milyen hosszú a szín, van-e elosztásod.
4.1. Beavatkozó (overcall) licit
Egyszínű beavatkozás (1♥, 1♠, 2♣, 2♦)
·         Hossz: legalább 5 lap
·         Erő: kb. 8–16 pont
·         Cél: szín megnevezése + zavarás
Példa: 1♦ – 1♠ → 5+ pikk, 8–16 pont.
2 szintű beavatkozás
·         5–6 lapos szín
·         10–16 pont
·         Stabil szín kell, mert magasabb szinten licitálsz.
4.2. Felül licit (takeout double) – Kontra
A védekező licitálás egyik legfontosabb eszköze.
Mit mutat?
·         Rövidség az ellenfél színében
·         Támogatás a másik három színre (legalább 3-3-3)
·         12+ pont
Partner válaszai
·         Minimum (0–8 pont): a leghosszabb színét licitálja.
·         Közepes (9–11 pont): ugrással licitál.
·         Erős (12+ pont): manche felé törekszik.
4.3. 1NT beavatkozás
·         Erő: 15–18 pont
·         Elosztás: kiegyensúlyozott
·         Fogás: az ellenfél nyitó színében stopper
4.4. Preemptív beavatkozás
·         6–7 lapos szín
·         5–10 pont
·         Cél: zavarni, nem pedig kontraktust nyerni.
4.5. Védekező licitálás 2 színnel
Michaels cuebid
·         Ellenfél színét licitálod → két színt mutatsz.
Példa: 1♥ – 2♥ → 5 pikk + 5 treff.
Unusual 2NT
·         2NT beavatkozás → két alacsony szín (♣ + ♦).
 
5. Licitálás küzdelmi helyzetben (competitive bidding)
A küzdelmi licitálás akkor indul, amikor mindkét oldal licitálni akar. Ilyenkor a cél kettős:
  • megtalálni a saját legjobb kontraktust,
  • közben megnehezíteni az ellenfél dolgát.
🎯 Alapelvek küzdelmi helyzetben
  • A pontszámok közel vannak → elosztás fontosabb, mint a pont.
  • A licitálás gyorsabb, agresszívebb.
  • A partneri felelősség nagyobb: támogatni kell, ha csak lehet.
5.1. Támogatási szintek (Law of Total Tricks)
A modern küzdelmi licitálás alapja:
Ahány trükköt tud a két fél összesen, annyi a két oldal összes trükkje.
Ezért:
  • 8-as fit → 2 szint
  • 9-es fit → 3 szint
  • 10-es fit → 4 szint
Ez magyarázza, miért emelünk agresszíven.
5.2. Támogató emelések
Egyszerű emelés
  • 3 lapos támogatás
  • 6–9 pont
Ugró emelés (preemptív jellegű)
  • 4+ lapos fit
  • gyenge kéz
  • cél: zavarás
Erős emelés
  • 10+ pont
  • 4 lapos fit
  • manche felé törekszik
5.3. Versenylicitálási eszközök
Cue-bid (ellenfél színének licitálása)
  • Erős fit -et mutat
  • Manche-érdeklődés
  • Küzdelmi helyzetben kulcsfontosságú
Szputnyik kontra (responsive double)
  • Partner beavatkozott → te kontrázol
  • 8+ pont
  • Több színnel rendelkezel, de nem tudsz konkrétat mondani
Negatív dupla
  • Nyitó partner után az ellenfél licitál
  • 4 lapos majorokat mutat
  • 6+ pont
5.4. Áldozat (sacrifice)
A küzdelmi licitálás része.
Akkor érdemes:
  • ha az ellenfél manche -t vagy szlem -et játszana,
  • és a mi áldozatunk olcsóbb, mint az ő teljesítményük.
5.5. Küzdelmi 1NT és 2NT licitek
  • 1NT: stopper + 8–11 pont (versenyhelyzetben gyengébb is lehet)
  • 2NT: invitáció vagy két szín (Unusual 2NT)
 
6. A játék menete, lejátszás
A lejátszásnál az első ütéshez a felvevőtől balra ülő játékos hív ki lapot, azaz a védők egyike kezdi a játékot.
Ezt követően a felvevő partnere az asztalra teríti színenként rendszerezett lapjait és a játék további kimenetelébe nem szól bele. Az asztali lapokkal is a felvevő játszik.
Az indító kijátszó kitett lapjára a többiek sorban ráteszik az övékét. A bridzsben színadási kötelezettség van. Az ütéshez kihívott lapra azzal megegyező színű kártyát kell tenni.
Felülütési kényszer viszont nincs.
Ha nincs a hívás színének megfelelő kártya a kézben, tetszés szerinti kártya rakható illetve a hívás aduttal elvihető.
-          színre színt kell tenni
-          sem aduval ütni
-          sem felülütni nem kötelező
Az ütést megszerzi az a játékos, aki a hívott színben a legmagasabb rangú kártyát, vagy a legmagasabb rangú adut tette. Egy ütés elvitele egyben a következő ütéshez történő hívási jog megszerzését is jelenti. Ha a felvevő szerzi meg az ütést, abból a lapból kell a következő ütéshez hívnia, amelyikből az ütő lapot kiadta. Pl. ha asztali lappal szerzett ütést, asztali lapok közül kell hívni.
A lejátszás befejeződik, ha a 13. ütés is elvitelre került.
 
6.1 Felvevő játék
A felvevő játék a bridzsben az a játékszakasz, amikor a felvevő (a licit során vállalást tett játékos) megpróbálja teljesíteni az általa vállalt felvételt – azaz elvinni a licitált számú ütést az adott színben vagy szan játékban.
A  játék szereplői:
·         Felvevő: Aki a licit során először említette a felvett színt vagy szan -tt, és akinek párja nyert licitet.
·         Felvétel: A vállalt ütésmennyiség és szín (pl. 3SA vagy 4♥).
Asztal: A felvevő partnere, akinek lapjai a kezdő kijátszás után nyíltan, felfelé fordítva kerülnek az asztalra.
·         Két védő: A másik két játékos, akik a felvevő ellen játszanak.
A felvevő játék célja:
·         Teljesíteni a vállalt ütésmennyiséget (pl. 3SA = 9 ütés).
·         Optimálisan kihasználni a saját és az asztal lapjait.
·         Kivitelezni különféle technikákat: inpassz, áthidalás, színelvétel, elvágás, stb.
A felvevő játék menete:
1.    Kezdő kijátszás: A felvevőtől balra ülő ellenfele adja ki az első lapot.
2.    Asztal  felfedése: Az első kijátszott lap után a felvevő partnere az asztalra teríti a lapjait.
3.    Terv készítése: A felvevő elemzi a saját és az asztal lapjait, valamint a kezdő kijátszást, és kidolgoz egy tervet.
4.    Lejátszás: A felvevő játssza az ütéseket, hol a saját kezéből, hol az asztalról kijátszva a lapokat.
Felvevőjáték technikái
A felvevő célja, hogy teljesítse a vállalt ütésmennyiséget. A technikák attól függnek, hogy szanzadu vagy színjáték a felvétel.
Szanzadu játékban:
  • Biztos ütések számbavétele: Meg kell tervezni, hány ütés van kézben és asztalon.
  • Hiányzó ütések megszerzése:
  • Erővel: magas figurák lehívása.
  • Színhosszúsággal: kis lap magasodik, ha az ellenfélnél elfogynak a szín lapjai.
  • Ütések sorrendje: Fontos, hogy ne blokkoljuk a magas lapokat.
  • Átmenetek kezelése: Meg kell őrizni a kapcsolatot a kéz és az asztal között.
Színjátékban:
  • Vesztők számbavétele: A cél nem az ütések számlálása, hanem a vesztők elkerülése.
  • Vesztők elkerülése:
  • Lopás: kis lap ellopása a rövidebb adus kézben.
  • Eldobás: vesztő eldobása egy másik szín magas lapjára.
  • Irányító kéz kiválasztása: Általában a hosszabb adus kéz.
  • Ütések sorrendje és átmenetek: A lopásokhoz és eldobásokhoz megfelelő átmeneteket kell biztosítani.
 
6.2 Ellenjáték
A bridzsben az ellenjáték (vagy védekezés) a két védő játékos által (a felvevő ellenfelei) végrehajtott játék, amelynek célja, hogy megakadályozzák a felvevőt abban, hogy teljesítse a vállalt felvételét.
 
Az ellenjáték céljai:
1.    Minél több ütést elvinni, és így megbuktatni a felvevőt.
2.    Jelzések segítségével információt adni a partnernek saját lapjainkról (például melyik színt szeretnénk visszakapni).
3.    Megfelelő kijátszás választása (például melyik lapot üssük, mikor játsszunk át a partnerhez, mikor ne üssünk stb.).
 
Főbb elemei:
 
1. Indító kijátszás
A lejátszás első lapját a felvevő baloldali ellenfele adja ki. Ez különösen fontos, hiszen a nyitó kijátszás befolyásolhatja az egész leosztás kimenetelét. Tipikus nyitólépések:
·         Negyedik legmagasabb lap hosszú színből (hosszú szín kijátszása),
·         Magas lap (top of sequence), pl. ♠K Q J x esetén ♠K,
·         Rövid színből való kijátszás, ha védelmi cél van.
 
2. Tervezés
A védőknek együtt kell dolgozniuk, figyelembe véve:
·         Hogy hány ütést tudnak biztosan vinni,
·         Hogyan lehet „összetörni” a felvevő terveit (pl. leszedni egy védő inpassz -t, elvágni a kommunikációt a két kéz között),
·         Mikor és hogyan érdemes beáldozni ütést (pl. hogy visszajussanak a partnerhez).
 
Összefoglalva:
Az ellenjáték a bridzs egyik legösszetettebb és legfontosabb része. Jó ellenjátékhoz nemcsak technikai tudás (jelzések, kijátszási stratégiák) kell, hanem jó partnerkapcsolat és helyzetfelismerés is.
 
7.  Elszámolás, pontozás:
A játék eredményeit pontozólapra, un. "szkórlapra" jegyzik.
A klasszikus írásmódban a vízszintes vonal alá a vállaláspontokat írják, a vonal fölé pedig a jutalompontokat.
Vállaláspontok: a licitálás során bejelentett ütésszám teljesítésekor a felvevők az alábbi pontokat írhatják a vonal alá ütésenként:
 
 
A hat alapütésért természetesen nem jár pont !!!
Kontrázott, teljesített ütésszámnál fenti értékek kétszeresét, rekontrával teljesített ütésszámnál négyszeresét írhatja a felvevő páros a vonal alá.
A játék elején mindkét fél mans -ban van. A vonal alatt összegyűjtött 100 vagy több pont gém teljesítését jelenti és ezzel a páros mans -ból  bell -be jut, a másik fél továbbra is mans -ban marad. A vállaláspontokat ekkor jelzésként aláhúzzák, és a további eredményeket ez alá jegyzik. Ha a másik fél éri el a 100 pontot, újabb vonalat húznak a pontozólapon és mindkét páros bell -ben folytatja a játékot.
Részjátéknak nevezzük azokat az eredményeket, amikor egy leosztásban egyik fél sem képes teljesíteni a 100 pontos határt.
 Gémerejű játék pedig minden, egy leosztásban elért, legalább 100 pontos teljesítmény.
A két páros küzdelmének egysége a robber, ez pedig 100 ütésértékpont kétszeri elérése.
A lenti táblázatból kiderül, hogy a 100 pont eléréséhez, adott esetben meghaladásához, azaz a gém értékű játékhoz melyik színből mennyi ütés kell

Jutalompontok: a vállaláspontok mellett az egyes partikban jutalompontok is szerezhetők.
Ezeket a pontozólapon a vonal fölé kell írni.
A gém eléréséhez nem számolhatók, csak a játék, a robber végén.
Lehetőségek a jutalompontok szerzésére:
Többletütések: amikor a felvevő a vállaltnál több ütést szerez, treff és káró aduval 20, kör és pikk aduval, továbbá szanzaduval 30 jutalompontot írhat minden többletütésért.
Kontrázott felvétel teljesítése: 50 pont jutalom, rekontra teljesítése 100 pont.
Gémjutalom: az egy felvételben elért 100 pontért jár, mans -ban 300, bell -ben 500 jutalompont írható.
Kis szlemm: 12 ütés elvitelénél mans -ban 500, bell -ben 750 jutalompont írható.
Nagy szlemm: 13, azaz minden ütés elvitele. Mans -ban 1000, bell -ben 1500 jutalompontot ér.
Bukások: ha a felvevő nem teljesíti a licitáláskor vállalt ütésszámot, jutalompontokat az ellenvonal kap. Ha a felvevő mans -ban volt, minden elbukott ütésért 50, bell -ben 100 pontot írnak a védők. Kontrázott játéknál mans -ban egy ütés bukásáért 100, második és harmadik ütés bukásáért 200-200, minden további bukásért 300 jutalompontot írnak a védők.
Bell -ben egy ütés bukása 200, minden további 300 pontot ér.
Rekontrázott vállalásnál ezek az értékek kétszeresen számítanak.
Robber jutalom: a játék végén mindkét fél pontjait összeadják.
Külön kell számolni a vonal fölé és a vonal alá írt pontokat. Robber-jutalomként a két gémet teljesítő fél 700 pontot írhat, ha a másik fél mans -ban maradt és 500 pontot, ha bell -ben fejezték be a játékot.
Klasszikus eredmény / score tábla
 
Alább egy ma használt „score” tábla látható, majd a jutalmak és büntetések összefoglaló táblázatai.
 
Összefoglalva
 

Mi

Ők

Jutalom pontok, túlütések, buktatások

Jutalom pontok, túlütések, buktatások

Pontok

Pontok

a vállalt és teljesített játszmák után

a vállalt és teljesített játszmák után

100 pont elérésével a pár mans -ból bell -be jut.

Az addigiakat aláhúzzák és folytatódik a játék az újabb, második 100 pontért

Ász

Király

Dáma

Bubi

"számos"

4

3

2

1

0

Színhiány

Szingli

(egy lap a színből)

Dubló

(két lap a színből)

3/5

2/3

1/1

 

20, 21, 22

  7 ütés   (6+1)

1. szint

Részjáték

 

23, 24,

  8 ütés   (6+2)

2. szint

Részjáték

Szan/szín

25, 26,

  9 ütés   (6+3)

3. szint

GÉM/részjáték

Major

27, 28, 29

10 ütés   (6+4)

4. szint

GÉM

Minor

30, 31, 32

11 ütés   (6+5)

5. szint

GÉM

 

33 - 36

12 ütés   (6+6)

6. szint

Kisszlem

 

37 -

13 ütés   (6+7)

7. szint

Nagyszlem

1SA

16-18 pont, kiegyensúlyozott/egyenletes lap (4432, 5332, 4333)

1♣ / 1minor

13-21 pont, legalább 3 (♣) illetve 4 () lap az adott színben

1 / 1♠ major

13-21 pont, legalább 5 lap a színben

2♣

Mesterséges licit (!!!), nagyon erős lap (22+ pont ) –  nem színre utal !!!

2 / 2/ 2♠

Gyenge kettes – 6 lapos szín, 6–10 pont

2SA

22-24 pont, kiegyensúlyozott lap

Passz

0–6 ill. az első kőrben 0-12 pont

Nyitó licitek ♣ ♦ ♥ ♠ összefoglaló táblázata

Licit

Ponthatár

Egyéb feltétel

Prioritás

1

1SA

16-18

Kiegyensúlyozott kéz

(2Szan=22-24) (3Szan=25-27)

2

1,1♠

13-21

5+ lap a színből

3

1♣, 1

13-21

4+ , vagy  3+♣ lap

4

2♣

22+

"Gém a kézben"

5

2 ♦ ♥

6-10 FP

6+ szinhossz

6

3, 4 ♣ ♦ ♥

6-10 FP

  7+ szinhossz

Ha az ellenvonal közbelicitált

7

Felüllicit

8+

erős 5+ szín

8

Kizáró kontra

12+

"rövidség" az ellenvonal színében

Ponterő

Indulás

13-14

1-es színindulás majd 1szan

15-17

1 szan

18-19

1-es színindulás majd 2szan

20-21

2 szan

22-23

2 treff majd 2 szan

24-25

2 treff majd 3 szan

Nyitó viszontválaszai

Partner egyenletes lappal                        (vagy félig-egyenletes hosszú MINOR szinnel)

Nyitó

Partner nem egyenletes lappal (vagy félig-egyenletes 5 lapos MAJOR szinnel)

Nyitó viszontválaszai

----

Passz = 0 -7 P

1 szan

2,,,♠ = 0-7 P        5 lapos szín       (rizikós licit !!!)

Passz

Passz = 15-16 P           3 szan = 17-18 P

2 szan= 8-9 P           (invit. 3szan)

15-18 pont egyenletes lap 

2♣ =8+  4 lapos major színnel (Stayman konv.)

2 = nincs 4 lapos major                       2 ,♠ = 4 lapos major adott szín

Passz

3 szan = 10-14 P

 

3♣,,,♠ = 9+          5 lapos szín (gameforce)

4,♠ 5♣,3+ lapos szín vagy                 3 szan anélkül

Passz = 16                    6 szan = 17-18 P

4 szan = 15-16 P    (invit. 6 szan)

 

4,♠ 5♣,=9+*        6 lapos szín

Passz

Passz

6 szan = 17-19 P

 

6♣,,,♠ = 17-19P                  6 lapos szín

Passz

Passz

7 szan = 20+ P

 

7♣,,,♠ =20+     6 lapos szín

Passz

Induló

 

Partner válasza

Induló következő licitje

  1 , 13-21P      5+ lapos szín

1.

Induló szinének emelése       3+ lapos támogatással

Minimum kézzel  13- 15 P

Erős kézzel         16-18 P

Maximum kézzel 19-21 P

 

1  »   2 = 6 - 10 P

Passz

3

4

 

1  »   3 = 13+ P

4

4 szan

6

 

1  »   4 = 6 - 10 P  egyenlőtlen, 4+ lap támogatás.

Passz

Passz

Passz

2.

4-es hosszú új szín licit

13- 15 P

 16-18 P

19-21 P

 

1  »   1 ♠ = 6 - 10 P

Egyszerű emelés a partner színében

Ugró emelés a partner színében 

Emelés gémre a partner színében

 

1  »   2 ♣= 11+ P

Vagy saját szín újra

Saját szín ugró emelése

3 szan ha kiegyensúlyozott

 

1 ♠   »   4 =  11+ P

Passz

Passz

Passz

3.

Szan licit

13- 15 P

 16-18 P

19-21 P

 

1 szan = 6 - 10 P egyenletes lap

Passz vagy új szín

2 szan, 3

3 szan, 4

 

2 szan = 13-15 P

3 szan, 4

4 szan, 4

6 szan, 6

 

3 szan = 16+-18 P

Passz vagy 4

6 szan, 6

7 szan, 7

Induló

 

Partner válasza

Induló következő licitje

  1♣, 1  13-21P    min            4+ lapos szín ,    3+ lapos szín ♣  esetében

1

4-es hosszú új szín licit

Minimum kézzel 13- 15P

emelés

Erős kézzel         16-18 P

ugró emelés

Maximum kézzel 19-21 P

gémre emelés

 

1♣   »   1♦ ♥ = 6 + P

saját szín újra

saját szín ugrással

új szín

 

1   »   1 = 6 + P

új szín  kisebb 2   

saját szín ugrással

új szín

 

1   »   2♣= 11+ P 

Szan ha kiegy.

új szín

Szan ha kiegy.

2

Szan licit

13- 15 P

 16-18 P

19-21 P

 

1 szan = 6 - 10 P

Passz vagy új szín ha nem kiegy

2 szan v. 3 ♣,  

3 szan v. 4 ♣,

 

2 szan = 13-15 P

3 szan, 4 ♣,  

4 szan v.  5 ♣,  

6 szan v.  6 ♣,

 

3 szan = 16+-18 P

Passz vagy

 5♣,  

6 szan, v.  6 ♣,  

7 szan v.  7 ♣,

3

Emeljük a partner színét

13- 15 P

 16-18 P

19-21 P

 

1♣  »  2♣ =6-10P, 5+lap    

1  »  2 =6-10P, 4+lap    

Passz

2 szan v. 4 ♣,  

3 szan v. 5 ♣,  

 

1♣  »  2♣ =13+P, 5+lap    

1  »  2 =13+P, 4+lap    

3 szan v. 4 ♣,  

4 szan v. 5 ♣,  

6 szan v. 6 ♣,  

Indulás

Válasz

Viszontválasz

2 ♣

2

2 szan,

22-23pont, egyenletes lap

3 szan,

24-25 pont, egyenletes lap

2 /3

22-23 pont, min. 5-ös szín,

nem passzolható

3 /4

4 vesztő max, figurálisan erős, önálló hosszú szín

4

3 vesztő max, figurálisan erős, önálló hosszú major szín

Indulás

Válasz

2 ♣

2 /3

legalább 5-ös szín

AKD figurákból 2db a színben

nem passzolható

Szín

Egy ütés értéke/pont

Treff ♣

20

Káró ♦

20

Kőr ♥

30

Pikk ♠

30

Szan

1. ütés 40 pont a továbbiak 30

Szín

Szükséges ütésszám

Treff ♣

6 + 5 = 11

Káró ♦

6 + 5 = 11

Kőr ♥

6 + 4 = 10

Pikk ♠

6 + 4 = 10

Szan

6 + 3 = 9

Helyzet

Mi

Ők

Helyzet

Jutalmak

20 + 40

60

Felülütés, buktatás

300

300+ 500

Gémjutalom

700

Robber jutalom

mans

120

60

mans

bell

40

100

mans

bell

120

bell

Robber nyerés

520

1840

Pontszám

Eredmény tábla/Score card

Gém

Mi

Ők

1

2

3

Túlütés

Buktatás

Jutalmak

Összesen

Jutalmak

Belicitált és teljesített

mans

bell

Részjáték

50

50

Gém

300

500

Kisszlem

500

750

Nagyszlem

1000

1500

Robber ha az ellenvonal mans -ban ill. bell -ben van

700

500

Bukások

 

mans

bell

 

sima

kontrázva

sima

kontrázva

Első

50

100

100

200

Második és harmadik

200

300

Minden további

300


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése

Előre is köszönjük !
Ha NEM GMAIL címmel kommentelnek, akkor a rendszer a kommentelőt NÉVTELEN / ISMERETLEN / UNKNOWN hozzászólónak tekinti és csak akkor publikáljuk, ha a kommentelő az üzenet szövegében azonosítja magát a neve aláírásával.
A kommentben nem jelenik meg telefonszám, mail cím, csak ha van profilja, melynek tartalmáról a kommentelő döntött.