Szakanyagok

 Szakanyagok


A klubvezető részletes szakanyaga áll rendelkezésre.

Nyitólicitek
(5 -card major rendszer)

Jelmagyarázat
HCP, FP - Figurapontok
FIT – Színtalálkozás, legalább 8 lap a pároknál
EP - Elosztási pontok
SZAN - adu nélküli játék
Szingli - egy lap a színből
Dubló - két lap a színből

Lapértékelés
A francia kártya lapjai négy színből állnak.
♣ Treff ♦ Káró ♥ Kőr ♠ Pikk
Minden szín 13 lapot tartalmaz.
A (ász), K (király), D (dáma), B (bubi vagy Jumbó), 1 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 és 2.
Ez a sorrend az „erősorrend” is, tehát az ász üti az összes többi lapot a színből, míg a kettes a leggyengébb.

Figurapontok

A figurapontok játék közbeni (tényleges) értékét gyengíti a Q és J, mert nem mindig érvényesíthető a pontértékük.
Amik viszont erősítik, azok az Ászok és a 10, 9, 8, mert sokszor idő előtt kijátszásra kényszerítik a K -t és Q -t.

Elosztási pontok

Elosztási pontokat csak színtalálkozás esetén számolunk a laphoz!!!


Példa:


Hosszú szín es
etén az 5. és minden további aduért +1-1 elosztási pont számítható.

Asztali pontok:

Major színű színtalálkozás esetén a lejátszásban „asztal” szerepet kapó játékos a lapjához számolhat annyi pontot, amennyi különbség a kézben lévő aduk darabszáma és a legrövidebb szín hossza között van.

(Ha a rövid szín elfogy, aduval „lopható” az abban a színben történő kijátszás.)

Ha 3 db adunk van és a legrövidebb színünk egy szingli akkor az össz pontszámunkhoz 2 asztali pont adható.

Példa: adu legrövidebb szín asztali pont
             3        színhiány          3-0= 3
             3          szingli             3-1= 2
             3           dubló             3-2= 1
Nyilván több adu esetén a számok nőnek.

Az asztali pontok azzal, hogy növelik az össz pontszámot, magasabb ütésszám vállalását teszik lehetővé.

Licit

  • 1♠ / 1♥ – 5+ lapos major, 12–21 HCP (HCP = figurapont)
  • 1♦ / 1♣ – 3-4+ lapos minor, 12–21 HCP
  • 1SZAN – 15–17 HCP, egyenletes eloszlás, max 2 dubló
  • 2♣ – erős, mesterséges, 22+ HCP (multi-two)
  • 2♦ / 2♥ / 2♠ – gyenge kettes, 6 lapos szín, 6–10 HCP (multi-two)
  • 2SZAN – 20–21 HCP, egyenletes eloszlás, max 2 dubló

Válaszok a nyitólicitre

  • Új szín 1 szinten – 6 – 9 HCP /nincs találkozás
  • Új szín 2 szinten – 10+ HCP /nincs találkozás
  • Emelés majorban – 3 lapos színtalálkozás, 6 – 9 össz pont (figura+elosztási pont)
  • Ugró emelés - 3 lapos színtalálkozás, 10+ össz pont (figura+elosztási pont)
  • Emelés minorban – 4 lapos színtalálkozás, 6 – 10 össz pont (figura+elosztási pont)
  • Stayman - Van‑e 4 lapos majorja (♠ vagy ♥) a licitálónak? /SZAN nyitás után 2-3♣
  • 1NT válasz – 6–9 HCP / színhívásra/ egyenletes lap
  • 2NT válasz – 10–12 HCP egyenletes lap, max 2 dubló
  • Game‑forcing válasz – 13+ TP (total-point – figura+elosztási pont) / ugró emelés
A licit célja
  • Közös szín megtalálása (8+ lapos fit)
  • Szan vagy szín felvétel eldöntése
  • Részjáték / game / szlam - cél meghatározása
Nyitás két-három passz után
  • Harmadik, negyedik helyen ülve az alábbiak szerint nyissunk, csak majort (♥ ♠)
  • Harmadik helyen
(két passz után) két esetben nyithatsz 9-12 HCP-val:
5+ (♥ ♠) jó figurákkal (a három legmagasabból kettő vagy az öt magas lapból három)
VAGY
4+ (♥ ♠) Ásszal és a másik 4 magas lapból kettővel (pl. AQJ4, AJ107, AKQ2)

Negyedik helyen:
10-12 HCP esetén csak akkor nyiss major színben, ha a következők teljesülnek:
  • van 5+ (♥ ♠) kártyád
  • teljesíted a 20-as szabályt (pontjaid + két leghosszabb színed összege > 20)
  • jó figuráid vannak (♥ ♠) (a három legmagasabból kettő vagy az öt magas lapból három)

Közbeszóló licit

  • Közbeszólni akkor érdemes, ha legalább az alábbiak egyike teljesül:
  • Meg akarjuk akadályozni, hogy az ellenfél kényelmesen találja meg a helyes kontraktust.
  • Van jó színünk, amelyet érdemes megmutatni partnerünknek.

A közbeszóló licit minimális követelményei

Színlicit (overcall)

  • 5 lapos szín (ritkán jó 4-es is)
  • 8–16 pont
  • Jó színminőség: (a három legmagasabból kettő, az öt legmagasabból három)

1SZAN közbeszólás

  • 15–17 HCP
  • Egyenletes elosztás (4333, 4432, 5332)
  • Legalább egy stopper az ellenfél által licitált színben

Informatív kontra (takeout double)

  • Nyitóerő: 12-13+
  • Rövidség az ellenfél színében
  • Támogatás a másik három szín közül legalább kettőben
A partner válaszai a közbeszólásra






Vállalható ütésszám
Vesztőütés számolás

  • 8 lapos színtalálkozás esetén
  • önálló adujátékra alkalmas lap esetén
  • Minden színünkből összeadjuk a hiányzó Ász, Király és Dáma figurás lapokat majd kivonjuk 13-ból
A partner vesztőinek becslése:
  • Egy színben 4 magas lap van egy figurás lap átlagértéke 2,5 pont
  • Ha a partnerünk indult van legalább 13 pontja és e 13/2,5= kb 5 magas lapot jelent így neki 12-5= 7 vesztő van a lapjában
A vonalon elérhető/várható ütésszám:
A két kéz vesztőit összeadjuk majd kivonjuk 24-ből










Leggyakoribb konvenciók

Stayman: 2♣ kérdés 4 lapos majorra
A partner 1SZAN nyitása után - 2♣ Stayman. Kérdezi: “Van-e 4 lapos majorod?”
Nyitó válaszai:
2♦: nincs 4 lapos majorom
2♥: 4+ kőr (de lehet 4 pikk is)
2♠: 4+ pikk, tagadja a 4 kőrt
Jacoby transzfer
Blackwood: 4NT kérdés ászok iránt
Színlicit után,a 4NT az „Blackwood”. Kérdezi a partnert mennyi ásza van.
Válaszok :
  • 5♣: 0 vagy 4 ász
  • 5♦: 1 ász
  • 5♥: 2 ász
  • 5♠: 3 ász
Miután kiderült az ászok száma a kérdező folytathatja 5SZAN-nal, ami királykérdés. A válaszstruktúra megegyezik kezdve 6♣-val
Gerber: 4♣ kérdés ászok iránt
A Blackwood testvére. Ha az utolsó természetes licit szanzadu volt, 4♣ az ászkérdés.
Válaszok:
  • 4♦: 0 vagy 4 ász
  • 4♥: 1 ász
  • 4♠: 2 ász
  • 4NT: 3 ász
Ezután, 5♣ a királykérdés (struktúra u.a.).
Okosságok
Nyitó kijátszás
Színválasztás
  • Partner színét indítjuk, ha licitben támogatást mutatott.
  • Ha nem: a saját hosszú színünkből (4+), különösen ha erős.
  • Ne indulj az ellenfél erős színéből
  • Ne indulj NT után majorból.
Magasság
  • Színjátékban: a legmagasabb kicsi (pl. 9-ből 9).
  • Szanjátékban: a negyedik a hosszúból (klasszikus 4th best).
Kivételek
  • Ha van sorozatod (KQJ, QJ10, J109): ebből indulj → ez a legbiztonságosabb.
  • Ha minden szín veszélyes: passzív indulás (kicsi semleges színből).
Ne indulj innen
  • Ász alól (Axx → veszélyes).
  • Királlyal magában (Kxx → csak ha nincs jobb).
  • Rövid színből, ha partner nem ígért ütést (pl. szingli indulás csak színjátékban, ha partner valószínűleg üt).
Harmadik-ötödik módszer:
indulás kis lappal, 3-4 lap esetén felülről a harmadikkal, 5 vagy több lap esetén az ötödikkel
Licit
  • 25 ponttal gémet mondunk
  • ha nincs gémerő, a lehető legalacsonyabban leállunk (passzolunk) és akkor is, ha nincs 8 lapos fit
  • Ha van legalább 8-as Major fit, akkor Major adut játszunk. Ha nincs, akkor NT-t. Ha nincs Major és elosztásos a lap vagy van fedetlen szín, akkor játszunk csak minort.
  • ha a partner 5-ös színt javasolt, akkor első körben mi is csak legalább 5-ös színt javasolhatunk
  • ha a partner (3)4-es színt javasolt, akkor mi is javasolhatunk 4-es színt
  • közbeszóló szín licitje mindig legalább 5-ös
  • ha a partner által ajánlott színben van támogatásunk, akkor tudassuk vele
  • Ha van egy min. 8-as Major fitünk, akkor nem keresünk másik adut
  • az ellenfél által licitált természetes szín(eke)t mi már nem játszhatjuk aduként, így ezek licitje nem természetes
A kontra 2 pikk alatt mindig mesterséges, soha nem büntető. A nem licitált szín(eke)t ígéri, különösen a majorokat, vagy olyan lapot mutat, amivel nem passzolhatunk az erőnk miatt, de nem tudunk természetes licitet adni.
Lejátszás
  • a partner által licitált színnel indulunk
  • az ellenfelek által NEM licitált színek közül az egyikkel indulunk
  • NT ellen a leghosszabb, lehetőleg major színnel indulunk
  • színjáték ellen nem indulunk Ász alól
  • második helyen kicsit teszünk
  • harmadik helyen nagyot teszünk, de a lehető legkisebbet
  • figurát lefedünk
  • figurák felé és nem figurák alól hívunk
  • impasszolunk, szöktetünk, magasítunk
  • a rövid aduból lopunk (ha lehet), majd utána kiaduzunk
  • az adut számoljuk
Elszámolás, pontozás:

A játék eredményeit pontozólapra, un. "szkórlapra" jegyzik.
A klasszikus írásmódban a vízszintes vonal alá a vállaláspontokat írják, a vonal fölé pedig a jutalompontokat.
Vállaláspontok: a licitálás során bejelentett ütésszám teljesítésekor a felvevők az alábbi pontokat írhatják a vonal alá ütésenként:
A hat alapütésért természetesen nem jár pont !!!
Kontrázott, teljesített ütésszámnál fenti értékek kétszeresét, rekontrával teljesített ütésszámnál négyszeresét írhatja a felvevő páros a vonal alá.
A játék elején mindkét fél mans -ban van. A vonal alatt összegyűjtött 100 vagy több pont gém teljesítését jelenti és ezzel a páros mans -ból bell - be jut, a másik fél továbbra is mans -ban marad. A vállaláspontokat ekkor jelzésként aláhúzzák, és a további eredményeket ez alá jegyzik. Ha a másik fél éri el a 100 pontot, újabb vonalat húznak a pontozólapon és mindkét páros bell -ben folytatja a játékot.
Részjátéknak nevezzük azokat az eredményeket, amikor egy leosztásban egyik fél sem képes teljesíteni a 100 pontos határt.
Gémértékű játék pedig minden, egy leosztásban elért, legalább 100 pontos teljesítmény. A két páros küzdelmének egysége a robber, ez pedig 100 ütésértékpont kétszeri elérése.
A lenti táblázatból kiderül, hogy a 100 pont eléréséhez, adott esetben meghaladásához, azaz a gém értékű játékhoz melyik színből mennyi ütés kell


Jutalompontok:

A vállaláspontok mellett az egyes partikban jutalompontok is szerezhetők. Ezeket a pontozólapon a vonal főlé kell írni. A gém eléréséhez nem számolhatók, csak a játék, a robber végén.
Lehetőségek a jutalompontok szerzésére:
Többletütések: amikor a felvevő a vállaltnál több ütést szerez, treff és káró aduval 20, kör és pikk aduval, továbbá szanzaduval 30 jutalompontot írhat minden többletütésért.
Kontrázott felvétel teljesítése: 50 pont jutalom, rekontra teljesítése 100 pont.
Gémjutalom: az egy felvételben elért 100 pontért jár, mansban 300, bellben 500 jutalompont írható.
Kis szlemm: 12 ütés elvitelénél mansban 500, bellben 750 jutalompont írható.
Nagy szlemm: 13, azaz minden ütés elvitele. Mansban 1000, bellben 1500
jutalompontot ér.
Bukások: ha a felvevő nem teljesíti a licitáláskor vállalt ütésszámot, jutalompontokat az ellenvonal kap. Ha a felvevő mansban volt, minden elbukott ütésért 50, bellben 100 pontot írnak a védők. Kontrázott játéknál mansban egy ütés bukásáért 100, második és harmadik ütés bukásáért 200-200, minden további bukásért 300 jutalompontot írnak a védők. Bellben egy ütés bukása 200, minden további 300 pontot ér. Rekontrázott vállalásnál ezek az értékek kétszeresen számítanak.
Robberjutalom: a játék végén mindkét fél pontjait összeadják. Robber-jutalomként a két gémet teljesítő fél 700 pontot írhat, ha a másik fél mansban maradt és 500 pontot, ha bellben fejezték be a játékot.
Alább egy ma használt „score” tábla látható, majd a jutalmak és büntetések összefoglaló táblázatai.



Összefoglalva














4 megjegyzés:

  1. Gratulálok, és jó játékot kívánok mindenkinek!

    VálaszTörlés
  2. A szokásos, a Névtelenül kommentet író nem olvasta el a kérést.
    Ha legalább a szövegben azonosította volna magát, mert ez a kérés van odaírva.
    Ezt a kommentet elengedem, mert vannak sejtéseim.

    VálaszTörlés
  3. Igaz, névtelenül szóltam hozzá, ezért ezt most korrigálom. (és elnézést kérek!) Végigolvastam és alkalomadtán, ha Lacinak kedve és ideje lesz, no és persze ha érdekli, szívesen segítek néhány tévedés javításában. Jó játékot! Üdv.Tatár Dóra

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Kedves Dóra !
      Az utolsó kommentjét itt most nem publikálom, mert szenzitív adatokat tartalmaz.
      A tartalmát képként küldtem el a Lacinak.

      Törlés

Előre is köszönjük !
Ha NEM GMAIL címmel kommentelnek, akkor a rendszer a kommentelőt NÉVTELEN / ISMERETLEN / UNKNOWN hozzászólónak tekinti és csak akkor publikáljuk, ha a kommentelő az üzenet szövegében azonosítja magát a neve aláírásával.
A kommentben nem jelenik meg telefonszám, mail cím, csak ha van profilja, melynek tartalmáról a kommentelő döntött.